Warum alte Videospiele so hart waren Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard
Wenn Sie alt genug sind, um in den 80ern oder frühen 90ern gespielt zu haben, werden Sie sich daran erinnern, dass sie hart waren: Ja wirklich verdammt schwer. Warum waren sie so ärgerlich schwierig? Die Antwort gibt einen faszinierenden Einblick in die Geschichte der Videospiele.
Wenn die Leute darüber sprechen, wie schwer alte Videospiele waren, verwenden sie den Ausdruck „Nintendo Hard“. Nintendo war nicht das einzige Unternehmen, das frühe Videospielkonsolen herstellte (und sicherlich nicht das erste auf dem Markt). Aber die enorme Popularität des Nintendo Entertainment Systems und die nahezu allgegenwärtige Verbreitung in den 1980er Jahren bedeuteten, dass fast jeder Erfahrung mit dem NES und den inhärenten Schwierigkeiten der frühen Videospiele hatte.
Worüber reden die Leute eigentlich, wenn sie die Phrase „Nintendo Hard“ wegwerfen? Was ist mit den frühen Arcade-Spielen, den frühen Konsolenspielen und sogar den frühen Computerspielen, bei denen Kinder und Erwachsene so wahnsinnig, intensiv und ärgerlich schwierig waren Sie finden sich in Arcade-Schränken, werfen Controller herunter und beschimpfen Spiele in Wutanfällen? Lassen Sie uns einen Blick auf die klassischen Elemente früherer Videospiele werfen, die dazu geführt haben, dass das Spielerlebnis so verrückt wird.
Was hat diese Spiele so schwer gemacht??
Es gibt alle möglichen Elemente, die diese Spiele schwierig machten, aber einige fallen auf. Hier sind sie.
Klumpige Kontrollen
Sie kennt Sie haben den Sprung nach rechts und Sie zeitlich festgelegt kennt Die Fledermaus war nicht wirklich im Weg, aber je nach Spiel knallten Sie einfach in die Fledermaus und verpasste den Vorsprung, auf den Sie abzielten. Sicher, mehr als ein paar dieser übersprungenen Sprünge im Laufe der Jahre waren einfach ein schlechtes Timing und eine schlechte Koordination des Spielers, aber frühe Videospiele litten stark unter den Einschränkungen ihrer Hardware.
Das frühe Controller-Design war auf der klobigen Seite. Zusammengesetzt waren das Hardware-Einschränkungen und das Hitbox-System in Spielen. Die Hitbox ist der Bereich, der den Körper eines Objekts oder eines Feindes auf dem Bildschirm darstellt, und was Sie gesehen haben, als die Umrisse des Bösen nicht immer perfekt in die Hitbox passten, wie von der Spielsoftware verstanden. Als Folge davon könnten Sie schwören, dass Sie tatsächlich den Kerl erschossen haben (oder dass er Sie vermisst und Sie nicht berührt hat). Das Spiel würde anders sein.
Single Hit Tod
Apropos Hitboxen. Vergessen wir nicht die Qual eines Single-Hit-Todes. In frühen Arcade-Spielen und Konsolenspielen waren Lebensdauermessgeräte selten. Ein Treffer war oft alles, was Sie brauchten, um Sie sofort zu töten und den „GAME OVER“ -Bildschirm aufzurufen.
Selbst in Spielen, bei denen Sie nur ansatzweise gesund waren (vielleicht ein armseliges Dreiherz), gab es immer das Gespenst des One-Hit-Wonder-Bösen, der Ihren gesamten Lebensmesser in Stücke zerhauen würde, wenn er Sie in der Nähe erkennen würde.
Kein Fortschritt beim Speichern
Hoch links runter links rechts rechts B ADas einzige, was schlimmer ist als der Tod eines Videospiels, ist der Schmerz des Abspielens alles wieder von vorne In frühen Spielen ohne sicheren Fortschritt, ohne zu prüfende Kontrollpunkte und keine Möglichkeit, zum letzten Punkt zurückzukehren, bestand die einzige Lösung darin, sich entweder durch das gesamte Spiel in einer Sitzung zu marathoneln oder zu hoffen, dass Sie den Fernseher ausschalten dass Ihre Eltern oder Mitbewohner das Licht des Nintendo nicht bemerken und (nicht so) nachdenklich ausschalten.
Das Leben vor dem Spiel war ein brutales Ödland mit Augenanstrengung, verschwitzten Palmen und ganzen Samstagen, um das Ende eines Spiels zu erreichen.
Keine gespeicherte Ausrüstung
In Spielen, bei denen Sie nach dem Tod nicht bis zum Titelbildschirm zurückgeschickt wurden, wurden Sie häufig an den Anfang des Levels gesetzt. Eine besonders unheimliche Version dieses Mechanismus, die in einigen Spielen gefunden wurde, würde Sie an den Beginn des Levels zurückführen, auf dem Sie gestorben sind, aber ohne deine Ausrüstung.
Ehrlich gesagt ist das schlimmer als kein Fortschritt beim Speichern. Denn wenn Sie bis zum Beginn des Spiels zurückgeschickt werden, haben Sie die Chance, Power-Ups zu verdienen und das Arsenal Ihres Charakters aufzubauen. Auf dem Dungeon Level 9000 zu sterben und mit dem Gang der Stufe 1 wiedergeboren zu werden, ist grausam.
Keine Schwierigkeitseinstellungen
Viele moderne Videospiele verfügen über Schwierigkeitseinstellungen, mit denen Sie das Gameplay an Ihre Fähigkeiten und Ihren Geschmack anpassen können. Du willst es wirklich wahnsinnig mit dreimal härteren Gegnern als üblich? Kein Problem, schalte es in den Hell Mode und springe weg. Du willst es super kühl haben, damit du die ganze Welt in der Welt verbringen kannst und die virtuellen Skyrim-Blumen riechen kannst, die du mit einem weiteren hübschen Grafik-Mod hinzugefügt hast? Auch dort kein Problem, stellen Sie den einfachsten Schwierigkeitsgrad ein und konzentrieren Sie sich auf das, was wirklich wichtig ist - wie hyperrealistische Schmetterlinge.
Damals gab es keine Schwierigkeitseinstellungen. Das Spiel war das Spiel (sei es schwer oder leicht) und das war es. Videospiele dienten als eine Art Nerd-Ausdauertest, und wenn es zu hart, zu frustrierend oder sogar völlig verrückt war, dann waren Sie einfach nicht für das Spiel bestimmt und vielleicht war es Zeit, dass Sie sich zum Skee begeben -Ballmaschine und überlassen die Brutalität des Spiels denjenigen, die den Missbrauch bewältigen könnten, den das Arcade-Kabinett auslöste.
Böse Architektur
Spikes, Bodenlose Gruben, Achsschwingen, feuerspeiende Statuen - nennen Sie etwas, das in Scheiben schneidet, würfelt oder zerbricht und es hat wahrscheinlich in einem frühen Videospiel Einzug gehalten. Was frühe Videospiele in tiefen Handlungssträngen und auffälligen Grafiken fehlten, machte sie auf kreative Art und Weise wett, um Ihr Gesicht zu ruinieren.
Obwohl böse Architektur im Videospieldesign noch lange Zeit ein Trope ist, machte es in frühen Videospielen die Art und Weise, dass es mit früheren Einträgen in dieser Liste überlappte, wie klobige Steuerelemente, Todesfälle ohne Treffer und keine Sicherungspunkte.
Es ist schon schlimm genug, wenn der Bildschirm voll mit Jungs ist, die Äxte nach dir strecken, Fledermäuse an deinen Kopf stoßen und Schlangen an den Wänden entlang kriechen, aber Steuerelemente einlassen, die nicht so gut reagieren, wie sie sein sollten, eine Spiel-Engine, die schnell spielt und los mit Hitboxen, und eine Ebene, die mit Gruben, Spitzen, fallenden Felsbrocken und Fackeln bestückt ist, die auf Sie schießen? Es ist mehr als die Geduld, die selbst der engagierteste Spieler manchmal bewältigen kann.
Warum haben sie solche Spiele gemacht??
Warum sollte jemand so ein Spiel entwerfen? War es mit Absicht??
Nicht immer. Niemand möchte zum Beispiel ein Spiel mit schlechten Bedienelementen entwerfen. Das geschah zum Teil, weil die Controller der Zeit nicht so toll waren, aber hauptsächlich, weil Designer im Grunde keine Ahnung hatten, was sie taten. Das Spieledesign war immerhin ein brandneues Handwerk, und kleine Teams wurden mit dem Erstellen von Spielen in relativ kurzer Zeit beauftragt. Oft bedeutete dies, dass Details nicht besessen waren. Waffen wurden mit einer Verzögerung abgefeuert, Sprünge konnten nicht kontrolliert werden oder Charaktere fielen durch Plattformen, die so aussehen, als wären sie solide.
Dies ist die schlechteste Art von Nintendo Hard: Spiele, die aufgrund schlechter Designentscheidungen schwierig sind. Aber schlechtes Design erklärt nicht alles von Nintendo hart: Vieles war wirklich eine bewusste Designentscheidung.
Ein Teil davon war Wirtschaft. Spiele waren teuer und die Spieler mussten das Gefühl haben, auf ihre Kosten zu kommen. Wenn Spieler ein Spiel in einer einzigen Sitzung oder sogar im Laufe eines Monats schlagen könnten, hätten sie das Gefühl, sie würden abgerissen. Die Speicherkapazität der Ära war jedoch äußerst begrenzt, so dass die Designer die Spielzeit nicht um Hunderte von Ebenen verlängern konnten. Die Lösung: Machen Sie das Spiel wirklich hart, indem Sie Taktiken wie Single-Hit-Death und böse Architektur einsetzen. Dies bedeutete, dass die Spieler stundenlang ein Spiel üben mussten, bevor sie das letzte Level erreichen konnten, und selbst dann würden sie wahrscheinlich am Ende sterben. Das machte es besonders, das Spiel zu besiegen, und half, so viel für das Spiel und die Konsole zu zahlen.
Es gibt auch hier einen anderen Faktor. Viele Spieledesigner dieser Zeit haben ihr Handwerk gelernt, Arcade-Titel zu entwickeln, und viele Spiele waren direkte Ports von Arcade-Titeln.
Das Entwerfen von Spielen für die Arkade bedeutet, über einen Faktor nachzudenken: Wirtschaftlichkeit. Arcade-Schränke verdienen pro Spiel Geld, so dass die Designer einen Anreiz haben, Sie schnell umzubringen und Sie zwingen, ein weiteres Viertel auszugeben. Nur wenn Sie das Spiel hunderte Male spielen und Hunderte von Quartalen verbringen, können Sie zu den weiteren Stufen gelangen. Spiele mussten für das Nintendo Entertainment System nicht so entworfen werden, aber die Designgewohnheiten sind hart. Gewohnheiten aus dem Bau von Arcade-Spielen wurden übernommen, im Grunde weil die Leute es wussten, Spiele zu bauen.
Fügen Sie all dies hinzu und Sie haben ein Rezept, um Ihren Controller regelmäßig auf die Maschine zu werfen. Kinder haben heutzutage keine Ahnung.
Nostalgie und die Rückkehr von Nintendo Hard
Während Sie dies durchlesen, waren Sie wahrscheinlich in Erinnerungen an die Videospiele von gestern, die gerade so waren schlag dich nieder. Oh, wir kennen das Gefühl, vertrau uns. Das Schreiben dieses Stücks hat mehr als nur ein paar Erinnerungen an Obszönitäten aufgeworfen, Spiele wurden ausgetreten, Controller geworfen und Flüche auf unbekannte Entwickler in entfernten Videospielstudios geworfen.
Wenn Sie das noch einmal erleben wollen, sind Sie krank. Im Ernst: Lassen Sie Ihren Kopf untersuchen. Dann überprüfen Sie Steam oder den Online-Shop Ihrer Konsole. Die meisten Spiele, die Sie wütend gemacht haben, sind für moderne Plattformen verfügbar. Glauben Sie uns, Mega Man ist genauso frustrierend wie immer.
Und einige zeitgenössische Spielehersteller erzeugen dieses Gefühl, oft mit modernen Wendungen. Shovel Knight, 1001 Spikes und Super Meat Boy sind einige Beispiele aus der jüngsten Vergangenheit, und weitere Spiele wie diese tauchen ständig auf. Finden Sie etwas, das Sie wütend macht und sich amüsiert.
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