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    Oculus Rift vs. HTC Vive Welches VR-Headset passt zu Ihnen?

    Der Markt für Virtual Reality im Heimbereich ist zwar noch lange nicht ausgereift, aber die beiden Hauptakteure auf der PC-Seite sind fest etabliert: Oculus und das Rift-Headset von Facebook sowie die Vive-Plattform von HTC und Valve.

    Wie bei Spielekonsolen verfügen sowohl der Oculus Rift als auch der Vive über eigene Spezifikationen, Systemanforderungen und exklusive Spiele. Welches Headset Sie letztendlich entscheiden, hängt von einer Reihe verschiedener Faktoren ab. Es ist daher wichtig, dass Sie über die Vor- und Nachteile der einzelnen Systeme informiert sind und wissen, wie sie am besten zu Ihnen nach Hause passen.

    Die Mindestsystemanforderungen für jeden

    Aufgrund der hochauflösenden Displays und der beschleunigten Bildwiederholfrequenz benötigen sowohl Oculus als auch Vive ernsthafte PC-Hardware, um ihre virtuellen Erlebnisse zu unterstützen.

    Für beide wird mindestens ein Intel Core i5-4590-Prozessor (oder ein gleichwertiger Prozessor) und eine Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290-GPU erforderlich, um den Betrieb zu starten. Der Oculus benötigt doppelt so viel RAM wie der Vive (8 GB oder mehr) und beide benötigen eine Grafikkarte, die HDMI 1.3-Ausgang unterstützt.

    Schließlich benötigt das Vive einen einzigen USB 2.0-Anschluss, um die Positionsdaten wieder an den PC zu übertragen, während der Oculus zwei freie USB 3.0-Steckplätze benötigt, um dasselbe zu tun. Die meisten modernen Desktops verfügen über mindestens zwei USB 3.0-Anschlüsse. Möglicherweise müssen Sie das Kabel jedoch an der Rückseite des Computers verlegen.

    Der Vive hat eine bessere Tracking-Technologie

    Sowohl der Vive als auch der Oculus verwenden eine Reihe von Kameras und Sensoren, um zu ermitteln, wo Sie sich in der realen Welt befinden, und diese Bewegungen in Aktionen in der virtuellen Umgebung umzusetzen. Der Hauptunterschied zwischen den einzelnen Systemen besteht darin, wie groß die Sichtfelder der Sensoren sind.

    Der Oculus verfügt über ein maximales Tracking-Feld von 5 × 11 Fuß (Breite zu Länge) - verglichen mit dem symmetrischen maximalen Feld von Vive von 15 × 15 Fuß. Die Rift-Basisstationen können nur sehen, was Sie tun, nur von einem vorderen Winkel aus. Wenn Sie sich außerhalb des engen Sichtfelds befinden, sinkt die Erkennungsgenauigkeit Ihrer Bewegung schnell. Laut Oculus sollen künftig größere Tracking-Footprints integriert werden, die Benutzer müssen sich jedoch noch mit diesen Einschränkungen auseinandersetzen.

    Der Vive hingegen öffnet die Dinge ein wenig und lässt Sie mit zwei „Lighthouse“ -Kameratürmen einen größeren Raum verfolgen. Durch den erhöhten Tracking-Footprint können Sie zwischen beliebigen Bereichen Ihres Spielraums spazieren, im Zick-Zack-Modus ausweichen, ohne die Erkennung zu verlieren, und mit virtuellen Objekten in einer wirklich 360-Grad-Umgebung interagieren. Für Spieler mit einem größeren verfügbaren Platz ist der Vive der klare Gewinner.

    Die Oculus Controller sind etwas vielseitiger

    Sowohl der Vive als auch der Rift verwenden einen eigenen Satz von bewegungsbasierten Controllern, die die Hände Ihrer Hände in der virtuellen Umgebung einnehmen.

    Die Oculus Touch-Controller verfügen über drei berührungsempfindliche Tasten und einen Joystick an jeder Hand, einen Auslöser auf der Rückseite, und können überall im Kamerabereich verfolgt werden.

    Im Gegensatz zu den Steam VR-Zöpfen von Vive können die Touch-Controller Ihre Hände mit einer 360-Grad-räumlichen Darstellung Ihrer Fingerbewegungen verfolgen. In der Laie bedeutet dies, dass, wenn sich Ihr Finger in eine Richtung dreht, das Objekt, das Sie halten, mit dem Objekt gedreht wird. Dies erhöht die Präzision der Interaktion mit Elementen im Spiel und trägt insgesamt zum Immersions-Effekt bei.

    Die Steam VR-Controller von Vive arbeiten etwas anders, da sie nur auf einer 1: 1-Basis verfolgen. Wenn Sie Ihren Arm in eine Richtung schwenken, werden die Leuchtturm-Türme dies sehen, aber Ihre Hände oder Finger werden sich nicht so genau registrieren wie bei der Berührung.

    Die stabähnlichen Controller verfügen über einen Auslöser, einen Menütaster und ein Daumenpad, das auf der Trackpad-Technologie des Steam-Controllers basiert, sowie zwei auf jeder Seite aktivierte "Squeeze" -Tasten. Wenn sich das nicht nach ausreichenden Eingaben anhört, denken Sie daran, dass das Steam-Trackpad sowohl für die Bewegung als auch als konfigurierbares Tastenfeld funktioniert, je nachdem, ob Sie einen Befehl halten oder stattdessen schnell darauf tippen. Das bedeutet, dass jeder Quadrant auf dem Touchpad als eigene Schaltfläche definiert werden kann, abhängig vom Spiel und davon, wie der Entwickler den Controller in einer Umgebung verwendet.

    Natürlich funktionieren beide VR-Headests auch mit einer Standard-Xbox One oder einem anderen PC-Controller. Wenn Sie also nur Rennspiele oder Flugsimulationen planen, ist der Unterschied zwischen den beiden Controller-Typen für Sie möglicherweise nicht sehr wichtig.

    Beide haben eine anständige Spielauswahl mit einer Reihe von Exklusiven

    Ähnlich wie bei der Xbox One und der PlayStation 4 teilen sich Oculus und Vive viele ihrer Titel, wobei sie jedoch einige System-Exklusivitätsmerkmale beibehalten, die unentschlossene Käufer auf ihre Seite locken sollen.

    Zum Zeitpunkt des Schreibens bietet der Oculus Rift insgesamt etwa 110 Spiele, während der Vive einen beeindruckenderen Wert von 350 hat. Aber die Zahlen sprechen nicht die ganze Geschichte: Der Vive profitiert von den relativ offenen VR-Tools von Valve und dem Steam-Marktplatz , wo Indie-Entwickler mit unterschiedlichen Fähigkeiten ihre Spiele mit wenig Fanfare veröffentlichen können. Während die Auswahl des Oculus Rift technisch sehr viel kleiner ist als die des Vive, enthält die erste Version keine Demos und "Minispiele" TrumPiñata.

    Die reinen Zahlen sind auch aufgrund der verschiedenen Arten von Spielen, die in VR im Allgemeinen verfügbar sind, weniger hilfreich. Viele Spiele, insbesondere solche, die sich auf Fahrzeugerfahrung wie Rennfahrer oder Raumschiff-Simulatoren konzentrieren, sind sowohl auf Standard-Desktop-PCs als auch auf VR-Headsets verfügbar. Elite gefährlichWar Thunder, und Projektautos sind gute Beispiele… und zufällig sind alle drei für den Rift und den Vive verfügbar.

    Sowohl Facebook als auch HTC / Valve haben Exklusivität für einige ausgewählte Titel gesichert. Hier sind einige der Highlights für beide Plattformen:

    Oculus Rift Exclusives

    • Chronos
    • Der Anstieg
    • Echo Arena
    • Rand von nirgendwo
    • Farlands
    • Herobound: Geisterschampion
    • Einsames Echo
    • Luckys Geschichte
    • Feder
    • Robo Recall

    HTC Vive Exclusives

    • Katlateraler Schaden
    • Richtungslos
    • DOTA 2
    • Portalgeschichten: VR
    • Zuschlagen
    • Star Wars: Prozesse gegen Tatooine
    • Verschwindende Reiche

    Zwischen den beiden scheint Facebook offensiv mehr exklusive Oculus-Titel zu sichern, während Valve sich auf First-Party-Spiele wie DOTA 2 und Portal Stories: VR und eine viel größere Auswahl an Indie-Entwicklern verlässt. Selbst auf der Steam-Plattform von Valve (auf der auch Oculus-kompatible Spiele verkauft werden) scheinen VR-Spiele von Drittanbietern nur auf einem Vive-Headset zu bestehen, wenn sie einen größeren Raum benötigen, der durch die Sensoreinrichtung aktiviert wird.

    Der Oculus ist deutlich billiger als der Vive

    Nach einem enttäuschenden Einstiegspreis von 600 US-Dollar kann der Oculus Rift jetzt mit Twin-Touch-Controllern für nur 400 US-Dollar erworben werden. Ursprünglich als reine Sommeraktion abgerechnet, wurde dieser Preis nun um einen dauerhaften Rückgang erweitert.

    HTC antwortete auf den Preisverfall, konnte aber nicht mithalten. Der Vive wurde ursprünglich für 800 US-Dollar mit Controllern und Trackern auf den Markt gebracht und ist nun dauerhaft auf 600 US-Dollar gesunken.

    Während beide Unternehmen an der Verbesserung ihrer jeweiligen VR-Technologie arbeiten, gibt es keinen Hinweis darauf, dass neue Modelle des Oculus Rift oder des HTC Vive vor Ende 2017 auf den Markt kommen werden. Allerdings hat LG einen Konkurrenten des Vive vorgeführt, der dies tun wird das gleiche Steam-System für die Bereitstellung von Spielen und VR-Management. Das LG-Headset hat einen Bildschirm mit höherer Auflösung als der Vive oder der Oculus und verfügt über ein wesentlich komfortableres Flip-Up-Design. Es gibt jedoch keine Hinweise darauf, wann es auf den Markt kommen wird.

    Spezifikationen

    Für Ihre Technikköpfe finden Sie hier eine Tabelle, in der die technischen Daten der einzelnen Headsets angezeigt werden:

     Oculus Rift 

    HTC Vive

    Anzeigetyp OLED OLED
    Auflösung 2160 x 1200 (1080 x 1200 pro Auge) 2160 x 1200 (1080 x 1200 pro Auge)
    Aktualisierungsrate 90 Hz 90 hz
    Sichtfeld 110 Grad 110 Grad
    Minimale Systemvoraussetzungen NVIDIA GTX 970 / AMD 290-Äquivalent oder höher
    Intel i5-4590-Äquivalent oder höher
    8 GB + RAM
    Kompatibler HDMI 1.3-Videoausgang
    2x USB 3.0 Anschlüsse
    Windows 7 SP1 oder neuer
    NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 gleichwertig oder höher
    Intel Core i5-4590 gleichwertig oder höher
    4 GB RAM
    Kompatibler HDMI 1.3-Videoausgang
    1x USB 2.0-Anschluss
    Regler Oculus Touch / Xbox One Controller SteamVR-Controller / Jeder PC-kompatible Controller
    Tracking-Bereich 5 x 11 15 x 15
    Preis 399 US-Dollar $ 599

    Wenn Sie die Premium-VR-Erfahrung in allen Räumen und die zusätzliche Münze haben möchten, ist das Vive wahrscheinlich die bessere Wahl. Wenn Sie jedoch versuchen, ein paar Schekel zu retten, ist der Rift im Moment ein ziemlich guter Deal. In jedem Fall wird die virtuelle Realität die Art und Weise, wie wir spielen und in naher Zukunft miteinander interagieren, verändern, und ich für einen könnte nicht aufgeregter sein, um zu sehen, wohin es uns als nächstes führt.

    Bildnachweise: Deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam