5 Allgemeine PC-Spielgrafikoptionen erklärt
PC-Spiele bieten scheinbar endlose Bildschirme an Grafikoptionen, mit denen Sie sich austauschen können. Bei jedem wird ein Kompromiss zwischen grafischer Qualität und Leistung gefunden, es ist jedoch nicht immer klar, was jede Option bewirkt.
Sie können diese Einstellungen nicht nur innerhalb von Spielen umschalten, Sie können sie im Allgemeinen auch über das Bedienfeld Ihres Grafiktreibers erzwingen und auch in älteren Spielen aktivieren, die keine solchen modernen Einstellungen bieten.
Auflösung
Die Auflösung ist ziemlich einfach. Bei modernen LCD-Monitoren - vergessen Sie nicht die alten CRT-Monitore - hat Ihr LCD-Monitor eine "native Auflösung", die der maximalen Auflösung des Monitors entspricht. Auf Ihrem Desktop ist es wichtig, dass Sie sich an die native Auflösung Ihres Displays halten.
Bei Spielen ist das nicht immer so einfach. Durch die native Auflösung Ihres Monitors erhalten Sie die beste grafische Qualität, erfordern jedoch die meiste Hardware-Leistung. Wenn Sie beispielsweise über einen Bildschirm mit 1920 × 1080 verfügen, muss Ihre Grafikkarte für jedes Bild etwa 2 Millionen Pixel darstellen. Dadurch erhalten Sie das schärfste Bild, das auf diesem Display möglich ist. Um eine schnellere Leistung zu erzielen, können Sie die Bildschirmauflösung im Spiel verringern. Beispielsweise könnten Sie 1024 × 768 auswählen und Ihre Grafikkarte würde nur etwa 768 Tausend Pixel pro Bild ausgeben.
Ihr Monitor würde das Bild einfach hochskalieren und es größer erscheinen lassen, aber dies würde auf Kosten der Qualität gehen - Dinge würden verschwommener erscheinen und im Allgemeinen nur eine geringere Auflösung haben.
Im Allgemeinen ist es wichtig, die native Auflösung Ihres LCD-Monitors zu verwenden. Wenn Sie zusätzliche Leistung benötigen, können Sie die Bildschirmauflösung verringern, um eine höhere Leistung zu erzielen.
Vertikale Synchronisation
Vertical Sync, häufig als VSync bezeichnet, wird sowohl geliebt als auch gehasst. Die Idee hinter VSync ist, die Anzahl der gerenderten Frames mit der Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors zu synchronisieren.
Die meisten LCD-Monitore verfügen beispielsweise über eine Bildwiederholfrequenz von 60 Hz, dh sie zeigen 60 Bilder pro Sekunde an. Wenn Ihr Computer 100 Bilder pro Sekunde rendert, kann Ihr Monitor immer noch nur 60 Bilder pro Sekunde anzeigen. Ihr Computer verschwendet nur Strom - während Sie möglicherweise eine große FPS-Nummer sehen, kann Ihr Monitor dies nicht anzeigen.
VSync versucht, die Bildrate des Spiels mit der Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors zu „synchronisieren“. In diesem Fall wird normalerweise versucht, bei 60 FPS zu bleiben. Dies beseitigt auch das Phänomen "Tearing", bei dem der Bildschirm einen Teil des Bildes aus einem der Bilder des Spiels und einen Teil des Bildschirms aus einem anderen Frame rendern kann, wodurch die Grafiken "reißen".
VSync führt auch zu Problemen. Es kann die Bildrate um bis zu 50% senken, wenn es in einem Spiel aktiviert wird, und kann auch zu einer erhöhten Verzögerung der Eingabe führen.
Wenn Ihr Computer in einem Spiel sehr viel mehr als 60 FPS rendern kann, kann die Aktivierung von VSync dazu beitragen, das Auftreten von Tränen zu reduzieren. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, 60 FPS zu erreichen, wird dies wahrscheinlich nur die Framerate verringern und die Latenzzeit erhöhen.
Ob VSync nützlich ist, hängt vom Spiel und Ihrer Hardware ab. Wenn Sie reißen, möchten Sie es möglicherweise aktivieren. Wenn Sie niedrige FPs und Eingangsverzögerung feststellen, möchten Sie sie möglicherweise deaktivieren. Es lohnt sich, mit dieser Einstellung zu spielen, wenn Sie Probleme haben.
Texturfilterung
Bilineare Filterung, trilineare Filterung und anisotrope Filterung sind Texturfilterungsverfahren, mit denen Texturen im Spiel geschärft werden. Anisotrope Filterung (oder AF) liefert die besten Ergebnisse, erfordert jedoch die meiste Hardwareleistung, sodass Sie häufig zwischen verschiedenen Filtermethoden wählen können.
Spiele wenden im Allgemeinen Texturen auf Oberflächen an, um geometrische Oberflächen mit Details zu versehen. Diese Art der Filterung berücksichtigt Ihre Betrachtungsorientierung, wodurch die Texturen im Wesentlichen schärfer und weniger verschwommen erscheinen.
Kantenglättung
"Aliasing" ist ein Effekt, der auftritt, wenn Linien und Kanten gezackt erscheinen. Zum Beispiel können Sie in einem Spiel auf den Rand einer Wand starren und die Wand scheint einen gezackten, pixelartigen Effekt zu haben, anstatt glatt und scharf zu wirken, wie es im wirklichen Leben der Fall wäre.
Antialiasing (oder AA) ist eine Bezeichnung für verschiedene Techniken, um Aliasing zu beseitigen, gezackte Linien zu glätten und sie natürlicher erscheinen zu lassen. Bei einem typischen Antialiasing wird das Bild abgetastet, nachdem es erzeugt wurde und bevor es Ihren Monitor erreicht, wobei die gezackten Kanten und Linien mit der Umgebung gemischt werden, um einen natürlicheren Effekt zu erzielen. Im Allgemeinen finden Sie Optionen für 2x, 4x, 8x, 16x Antialiasing. Die Anzahl gibt an, wie viele Samples der Antialiasing-Filter verwendet. Mehr Samples erzeugen ein glatteres Bild, erfordern jedoch mehr Hardwareleistung.
Wenn Sie einen kleinen, hochauflösenden Monitor haben, benötigen Sie möglicherweise nur 2x Antialiasing, um Bilder scharf erscheinen zu lassen. Wenn Sie über einen großen Monitor mit niedriger Auflösung verfügen, denken Sie an alte CRT-Monitore, benötigen Sie möglicherweise ein hohes Maß an Anti-Aliasing, damit das Bild auf diesem Bildschirm mit niedriger Auflösung weniger pixelig und unregelmäßig erscheint.
Moderne Spiele können andere Arten von Antialiasing-Tricks enthalten, wie beispielsweise FXAA - ein schnellerer Algorithmus für Antialiasing, der bessere Ergebnisse liefert. Alle Arten von Antialiasing sind so ausgelegt, dass gezackte Kanten geglättet werden.
Umgebungsbedeckung
Ambient Occlusion (AO) ist eine Möglichkeit, Beleuchtungseffekte in 3D-Szenen zu modellieren. In Game Engines gibt es normalerweise Lichtquellen, die geometrische Objekte beleuchten. Umgebungsokklusion berechnet, welche Pixel in einem Bild von anderen geometrischen Objekten für die Sicht der Lichtquelle blockiert werden, und bestimmt, wie hell sie sein sollen. Im Wesentlichen ist dies eine Möglichkeit, einem Bild glatte, realistische Schatten hinzuzufügen.
Diese Option kann in Spielen als SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), HBAO (Horizontbasierte Ambient Occlusion) oder HDAO (High Definition Ambient Occlusion) angezeigt werden. SSAO erfordert nicht so viel Leistungseinbußen, bietet jedoch nicht die genaueste Beleuchtung. Die anderen beiden sind ähnlich, mit der Ausnahme, dass HBAO für NVIDIA-Karten und HDAO für AMD-Karten gilt.
Es gibt viele andere Einstellungen, die in PC-Spielen verwendet werden, aber viele davon sollten einigermaßen offensichtlich sein. Beispielsweise steuert die Texturqualität die Auflösung der im Spiel verwendeten Texturen. Eine höhere Texturqualität bietet detailliertere Texturen, benötigt jedoch mehr Video-RAM (VRAM) auf der Grafikkarte.
Bildnachweis: Long Zheng auf Flickr, Vanessaezekowitz auf Wikimedia Commons, Angus Dorbie auf Wikipedia, Julian Herzog auf Wikimedia Commons, Peter Pearson auf Flickr