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    10 Möglichkeiten, wie das Internet das reale Leben spielt (zum Besseren oder Schlechteren)

    Seit dem Beginn des modernen Glücksspiels haben uns Welten, die das Leben imitieren, mehr angezogen als ihre Regeln zu missbrauchen. Spiele sind spannender, wenn sie uns Zugang zu Ecken der realen Welt verschaffen, die wir sonst nicht haben kann mich nicht engagieren, oder wenn sie uns Entscheidungen treffen lassen, ansonsten auch sind wir nicht zu machen (wie das Erstellen von Skylines und Communities in SimCity) oder würde uns in Schwierigkeiten bringen, wenn wir sie machen würden (wie Freudenreiten in Grand Theft Auto).

    Es ist diese notwendige, aber parallel dazu verschwindene Linie zwischen dem wirklichen Leben und der Illusion der Realität Open-World-Spiele machen süchtig. Ihre Infrastruktur ist das Internet, das wir für ein bisschen Rollenspiel mit Freunden aus aller Welt nutzen. So viel Spaß!

    Wenn wir also den Internetzugang für unsere virtuellen Personas zulassen, um grenzüberschreitend miteinander in Kontakt zu treten, zu interagieren und zu spielen, war der nächste Schritt ein Kinderspiel. Es war nur die menschliche Natur, dass wir, um den Spaß zu steigern, es zulassen, dass es weitergeht. Für einen, Erlaubnis, die Prinzipien des Spiels in die reale Welt zu bringen. Das könnte nur mehr Spaß bedeuten ... richtig?

    1. Erkundung als Spiel

    Augmented-Reality-Gaming, der nächste Schritt in MMORPGs (Massively Multiplayer Online-Rollenspielen), wurde durch die wilde Verbreitung von Pocket-GPS, auch Smartphones, ermöglicht. Googles Ingress nutzt die Möglichkeit, die Bewegungen der Benutzer zu verfolgen und fügt eine Schicht von hinzu gamifizierte Realität über der weltlichen Karte unserer Umgebung.

    Der eigentliche Weg, den Sie während des Spiels machen - Sie müssen zu Fuß zu verschiedenen Orten gehen, die vom Spiel vorgegeben werden, und Portale im Namen Ihres Teams hacken, die entweder "The Enlightened" oder "The Resistance" sein werden Es ist viel einfacher, den Unglauben über die hinzugefügte Schicht aufzuheben.

    Ingress hat auch den zusätzlichen Vorteil von neue Leute treffen und die Gliedmaßen strecken - was Sie vielleicht nicht tun, um Ihrer Gesundheit willen, aber Sie werden sicher einen Level aufsteigen! Im Wesentlichen verwischt die Linie zwischen Ihrem IRL-Selbst und Ihrem In-Game-Avatar. Aufstrebende Entdecker finden hier eine Grundierung für Ingress!

    2. Dating als Spiel: Zunder

    Tinder ist die beliebte Dating-App, die moderne Dating-Chats mit möglichen Daten in einer spielähnlichen Umgebung neu definiert. Die Lernkurve ist so nahe bei Null, dass sie sich wie ein Lauffeuer unter den Millennials und Gen-Z-Spielern ausbreitete: Wischen Sie einfach über die Profilbilder, die Sie nach Ihrem Geschmack finden, und streichen Sie nach links über diejenigen, die Sie lieber weitergeben möchten. Angenommen, Sie wählen auf Ihrem eigenen Bild den richtigen Weg, kann die Werbung beginnen!

    Dieser neue Spin bei der Paarung passt sehr gut zu der No-Frills- und No-Lag-Benutzererfahrung, die wir heutzutage von jeder App oder jedem Tool erwarten. Wir sind nicht mehr so ​​bereit wie unsere Eltern, und Tinder macht sich jede Sekunde daran.

    In Anbetracht seines neuen Vorstosses in das nicht-romantische aka Business-Networking (unter den von Forbes ausgewählten 30-unter-30-Influencern vorerst) kann man mit Sicherheit sagen, dass die Experimente, die Tinder mit seiner wachsenden Userbase durchführen kann, das Spiel scheinbar aufrecht erhalten werden?

    3. Einkaufen als Spiel

    Treueprogramme sind ein bewährter Weg, um den Gewinn von Unternehmen zu steigern, und die Aktien steigen oder sogar ganz Verjüngende sterbende Rassen wie stationäre Geschäfte. Erfolgsgeschichten von Cafés, die Technologie einsetzen, um die Erfahrung des Spielers zu verbessern, gibt es zuhauf, und die Umstellung von Lochkarten auf Apps zur Bereitstellung von Belohnungen (kostenlose Artikel usw.) war ein Segen für die Dienstleistungsbranche.

    Neben den Apps, die das Coffee-Shopping-Erlebnis bestimmen, gibt es natürlich auch eine wachsende Art von Apps, die alle Arten von Geschäften und Artikeln zusammenfassen, Belohnungen gegen soziale Anteile anbieten oder für mit einer bestimmten Zahlungs-App beim Check-out (wie bei den Käufern, die über Google Checkout gekauft haben).

    Und dann ist da noch was E-Commerce in der Community Davon profitiert auch der Wachstumsschub des gamifizierten Shoppings: Der Buy-Button von Pinterest integriert das Shoppen am Ende des Pollenbrowsers und Apps wie Fancy oder Spring das Kaufen von Markenartikeln erleichtern denn je.

    Nicht zuletzt gibt es Einkaufsmöglichkeiten im Spiel, Eine boomende Strategie, die von Game-Entwicklern überall angenommen wird, von mobilen Geräten bis hin zu Konsolen: Die In-App- oder In-Game-Käufe, die dem inzwischen allgegenwärtigen, kostenlosen Online-Spielemodell Einnahmen zuführen, sind überall und werden wahrscheinlich nicht so bald verschwinden.

    4. Stalking als Spiel

    Das Beste an Foursquare, dem Geolocation-Check-In-Service, als es vor sechs Jahren zum ersten Mal eingeführt wurde, war die Möglichkeit, unsere Freunde zu verfolgen. Die Einführung von Abzeichen und Bürgermeister fügten nur eine weitere gamifizierte Ebene hinzu zusätzlich zu dieser ersten Erlaubnis, zu stalken und abgehende Freunde zu finden.

    Und dann wurde Swarm von Foursquare eingeführt, der das Unternehmen im Wesentlichen ohne ersichtlichen Grund in zwei Teile aufteilte, was die langjährigen Benutzer von Foursquare beinahe entfremdet hat, indem sie zu dieser anderen App wechseln. Die Foursquare-App selbst war nach wie vor ein unangenehmes Yelp-ähnliches Verfahren, und niemand konnte den Grund für den Umzug herausfinden. Vor ein paar Monaten hat das Unternehmen dieses Mal in der Swarm-App Bürgschaften und sammelbare Abzeichen wieder eingeführt, um die Liebe seiner Nutzer wiederzubeleben, indem sie den Spielefaktor für alles, was es wert ist, ausspielen.

    Und diese Wette wird sich wahrscheinlich auch auszahlen, denn jeder liebt es, um virtuelle Titel zu kämpfen und zu sehen, wie die Trefferquote seiner sozialen Schlagkraft steigt.

    5. Fitness als Spiel

    Es gibt wahrscheinlich eine Schlussfolgerung aus der Sync-Aufstieg von doom-and-düsteren Warnungen über sesshafte Lebensstile und Fitness-Apps. Aber darum geht es hier nicht - was aber ist wie Sport zum Spiel wird, Auf der Rückseite von Fitness-Apps, die Benutzer dazu auffordern, gegen Belohnungen aller Art zu trainieren.

    Egal, ob es sich um eine In-Your-Face-Geldart oder um eine Kuschelart handelt, es gilt dasselbe Prinzip: Den Körper an seine Grenzen zu bringen, ist natürlich seine eigene Belohnung, aber es ist offensichtlich aus den steigenden Fettleibigkeitsraten, die für viele einfach sind nicht genug Anreiz.

    Geben Sie Fitness-Tracker ein, mit denen Sie sich bei Facebook über Ihre Tritte rühmen können. Zusätzlich zu den Apps hat die Gamification des Sports ein weiteres globales Phänomen hervorgebracht: Das Marathonlaufen hat sich zu einer Vielzahl von globalen Ereignissen entwickelt, von denen das spielähnlichste die massiv populäre Human Race ist.

    6. Fahren wie ein Spiel

    Wenn Sie sich mit Waze nicht auskennen, ist dies eine App für Autofahrer, die sich stark auf ihre Nutzer stützt. Es verwendet Crowdsourcing-Informationen, um die Karte auf dem neuesten Stand zu halten, ermöglicht es Benutzern, in-app zu chatten und lässt sich zu sozialen Zwecken in soziale Netzwerke integrieren. Als zusätzliche Schicht von Gamification verfügt das System über ein Punktesystem mit der Anzeigetafel, die die Fahrer je nach Verwendung der App gewinnen oder verlieren können.

    Aber die Gamification des Fahrens hat sich dank der Einführung von Elektroautos in eine ganze Reihe anderer Richtungen verzweigt - heutzutage kann Ihr Auto Sie tatsächlich zu einem besseren Fahrer machen Anreize bieten (wie die Abzeichen und / oder Punkte, die beim Spielen allgegenwärtig sind) sowie Herausforderungen.

    Die MyFord Mobile-App von Ford für Ford Focus-Fahrer ist eine der ersten, die ein solches interaktives In-Car-Spielelement einführt und App-Entwicklern zur Verfügung stellt, so dass die Fahrer mehr Spaß an ihrer Fahrt haben und mehr erreichen können eine Ladung und so weiter.

    7. Kindheit als ständiges Spiel

    Die jüngsten Gen-Zer sind Kindheit auf ganz andere Weise erleben, selbst für Millennials (übrigens ist es heute wichtiger als je zuvor, dass sich die Eltern im Einklang mit der Zeit entwickeln). Für Kinder, die in den Neunzigern aufwachsen, sind Spiele wichtiger denn je knüpfen Sie an Cartoons, Vergnügungsparks, Happy Meals an - Sie nennen es.

    Das Milliardengeschäft der gamifizierenden Kindheit ist seit dem Game Boy eine nicht ganz so subtile Angelegenheit, aber die Franchise-Einstellung, bei der jedes populäre Produkt das Spiel verschönert, ist relativ neu. Seit den Anfängen der Videospiele haben wir beispielsweise einen auf Film basierenden Trend zur Entwicklung von Spielen entwickelt, der in den letzten Jahren explodiert ist.

    Kinder mit einem Gespür für Online-Spiele und freizügige Eltern, Heutzutage gibt es unzählige Optionen zur Auswahl - unabhängig davon, für welche Art von Produkt sie in dieser Woche stehen. Man muss sich nur die Spieleseite von Disney ansehen, um das Ausmaß der Gamification von Kindern zu erfahren - gib buchstäblich jedes Spielzeug oder einen Kinderfilm oder eine TV-Show in Google ein, gefolgt von "Spielen", und du fragst dich, ob es eine Hoffnung auf Entwöhnung gibt ein Kind von diesen, sobald sie vom Online-Spielerlebnis begeistert sind.

    8. Filme als Spiele

    Das Kino gibt es schon eine Weile, und dennoch hat sich an der Art und Weise, wie wir es erleben, nicht viel geändert. Aber die Bemühungen um Veränderung, die bereits gemacht wurden, und die Technologie macht es Innovatoren zunehmend leichter, neue Funktionen auszuloten, die dem Zuschauer eine aktivere Rolle in der Erzählung des Films verleihen.

    Mit der mittlerweile weit verbreiteten 4D-Technologie sind wir nur wenige Zentimeter von Aldous Huxleys Prophezeiung entfernt Schöne neue Welt, die Ankunft der “Fühlen,” oder filme das taktile Empfindungen während des Screenings, das sind praktisch nicht von den Schauspielern zu unterscheiden. In einer weiteren Annäherung an die Gamifizierung des Kinoerlebnisses erfährt der Vorreiter wie David Wheeler, der in den 90er Jahren eingeführt wurde, einen interaktiven Film, der vor allem dank VR in letzter Zeit zu einem neuen Aufschwung geführt hat.

    Die Idee, die sich jetzt in der Branche abspielt, ist alles Bio-Feedback-Tracking-Software Dies ist in der Lage, die Handlung eines Films basierend auf den Informationen zu verändern, die er vom Gehirn des Betrachters erhält (siehe diesen kurzen Horror von MyndPlay zum Beispiel). Es ist noch in den ersten Stadien, aber insgesamt wird sich der Trend des interaktiven Films abzeichnen - wenn es diesmal besser ist.

    9. Geld als Spiel

    Bergbau für Geld oder Bitcoins ist vielleicht das beste Beispiel dafür Die Technologie hat es uns ermöglicht, selbst die grundlegendsten menschlichen Handlungen zu verändern. Die Kryptowährung, die sich während eines Großteils ihrer Lebensdauer abwechselnd auf einem Hoch oder in den Deponien befand, könnte in Zukunft ein gewisses Gleichgewicht erreichen, wenn die Praxis des Bergbaus verständlicher wird.

    Auf der anderen Seite kann das Öffnen des Systems zu Vertrauensverletzungen führen - was das Finanzsystem sofort ruinieren würde erstellt durch Crowdsourcing und ohne zentralisierte Bank oder Staat dahinter. Einfach ausgedrückt für den Laien ist es ein Spiel, in dem Bergleute gegeneinander antreten, um sogenannte "Proof-of-Work" -Puzzles zu lösen.

    Ihre Arbeit bringt ihnen neu geprägte Bitcoin, was bedeutet, dass jedes Mal mehr davon in Umlauf gebracht wird, wenn die Minenarbeiter eine Transaktion bestätigen.

    10. Lernen als Spiel

    Wenn Sie sich im Internet nach Online-Kursen umgesehen haben, um sich weiterzubilden, haben Sie vielleicht beeindruckt, dass fast alle Anbieter von Khan Academy bis Duolingo eine Art Leaderboard enthalten.

    Gamification steht im Mittelpunkt der Online-Lernerfahrung, da dies die Schüler allein dazu motivieren kann, zurückzukehren, streben nach mehr Errungenschaften (als ihre Kollegen) und erreichen ihre Ziele scheinbar ohne so viel Arbeit - weil wir intrinsisch sind denken Sie an Wettbewerb als Spaß.

    Videospiele haben auch ihren Weg in den Klassenraum gefunden, da die Lehrer nun verstehen, dass Kinder offener unterrichtet werden, wenn Bildung Spaß macht - und Spielentwickler dies gerne tun passen ihre Spiele für diesen höheren, staatlich subventionierten Zweck an (siehe MinecraftEdu, ComputerCraftEdu oder SimCityEdu).

    Einpacken

    Homo Ludens, Man, der Spieler, hat jetzt jeden von uns so ziemlich beschrieben. Gamification durchdringt all unseren Alltag - und wir sind meistens besser dafür. Oder Sie stimmen nicht zu?