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    Mikrotransaktionen in AAA-Spielen sollen bleiben (aber sie sind immer noch schrecklich)

    Während an diesem Wochenende der Großteil der Technologie- und Spielepresse nicht besonders wichtig war, versuchte Warner Bros. Interactive, eine kleine Nachricht über sich zu ziehen. Mittelerde: Schatten des Krieges, die mit Spannung erwartete Fortsetzung des Abenteuerspiels "Tolkien" Mittelerde: Schatten von Mordor, beinhaltet Mikrotransaktionen. Dieses 60-Dollar-Spiel - bis zu 100 USD - wenn Sie sich für die speziellen Vorbestellversionen entscheiden, werden die Spieler aufgefordert, in mundgerechten Brocken noch mehr zu zahlen, um einige Inhalte schneller freizuschalten.

    Es ist nicht das erste Mal, dass die kleinen, aber unendlich erweiterbaren Zahlungen vom kostenlosen Spielpreis in den Bereich der kostenpflichtigen PC- und Konsolen-Releases gesprungen sind. Aber aus einer Reihe von Gründen wurde dieses Spiel mit sofortigen und stimmlichen Gegenreaktionen von Spielern getroffen, die aufgeregt waren, Talions Kampf gegen Sauron wieder aufzunehmen. Zum einen sind wir nur noch zwei Monate vor der Veröffentlichung, und viele Spieler hatten bereits den Köder exklusiver Charaktere gebraucht, um das Spiel vorbestellen zu können (Pre-Order-Pushs und teure Bundles, die bereits eine sind Casus Belli für viele von uns), ohne über das Mikrotransaktionsmodell informiert zu werden, das das Spiel verwenden würde. Ein weiterer Grund ist, dass Warner Bros. Interactive eine Reihe von Misserfolgen in der Öffentlichkeitsarbeit mit den jüngsten Spielen hatte, aus der Kontroverse um die YouTube-Bewertungen des Originals Schatten von Mordor zum katastrophalen PC-Start von Arkham Knightzu der ähnlichen Fortsetzungs-Plus-Beute-Box-Formel von Ungerechtigkeit 2.

    Das größere Problem für Warner Bros. und für Gamer ist jedoch, dass bei jeder größeren neuen Version, die diesem Modell erliegt, ein Gefühl der Ermüdung herrscht. Das Albtraum-Szenario, für das Nachladen der Kugeln in Ihrer digitalen Waffe, das vor einigen Jahren von einer EA-Führungskraft bekannt gemacht wurde, extra zu zahlen, scheint in vielerlei Hinsicht auf uns zu sein. Die Pay-to-Win-Systeme, die auf einige der schlimmsten Trends bei mobilen Spielen hinweisen, kommen bei PC und Konsolen, bei vollwertigen Franchise-Releases, auf den Markt und es gibt nichts, was Gamer wirklich tun können, um es zu stoppen, wenn wir wollen spiele diese Spiele.

    Die Debatte um die neueste große Veröffentlichung, die sich auf dieses Modell stützt, war heftig. Einige Spieler sind so verärgert, dass sie ihre Vorbestellungen storniert haben und sie nicht zum vollen Preis (oder zu irgendeinem anderen Preis) kaufen werden, andere sind enttäuscht über das Spiel und den allgemeinen Trend, planen jedoch, es trotzdem zu kaufen, und ein kleines, aber lautes Geräusch Minderheit sagt, dass es kein wichtiger Faktor ist.

    Es ist jedoch wichtig. Die Kombination von mobilen Mikrotransaktionen im Freemium-Stil mit einem Spiel um jeden Preis verändert grundlegend die Art und Weise, wie es entworfen wurde und wie es gespielt wird. Werfen wir einen Blick auf einige Begründungen für Mikrotransaktionen in Spielen mit vollem Preis und warum sie sich nicht addieren.

    „Publisher und Entwickler brauchen zusätzliche Einnahmen“

    Nein, das tun sie nicht. Dies gilt insbesondere für die größten und eklatanten Benutzer von Mikrotransaktionen in Vollpreis-Spielen wie EA, Activision-Blizzard, Ubisoft und Warner Bros. Interactive. Diese Unternehmen bringen große Teile der geschätzten 100-Milliarden-Dollar-Gaming-Industrie ein und würden unabhängig davon, wie ihre Einkommensmodelle für bestimmte Spiele waren, große Stücke bekommen.

    Das Silicon Valley-Büro von EA - eines von 29 weltweit - umfasst ein Tonstudio, Basketballplätze, ein Kino und Restaurants auf dem Campus.

    Da geht es um die Diskussion Schatten des Krieges, Werfen wir einen Blick auf die Zahlen des Vorgängers. Für einen AAA-Titel eines großen Verlegers, Schatten von Mordor Mit einem kombinierten Verkauf von Konsolen und PCs von rund 6 Millionen Einheiten laut VGChartz war es tatsächlich ein Überraschungserfolg. Bei einem Exemplar von 60 US-Dollar würde dies einen Umsatz von rund 360 Mio. US-Dollar bedeuten, aber viele dieser Exemplare wurden wahrscheinlich zum Verkauf gekauft. Lassen Sie uns den geschätzten Erlös um die Hälfte auf 180 Mio. US-Dollar reduzieren. Vorausgesetzt, dass Schatten von Mordor hatte ein Produktionsbudget auf Augenhöhe mit ähnlichen Spielen wie Der Hexer 3, Es wäre irgendwo im Bereich von 50 Millionen Dollar zu produzieren. Mit vielleicht weiteren 30-40 Millionen US-Dollar an Marketing- und Vertriebskosten hätte das Spiel Warner Bros. noch mindestens doppelt so viel Geld verdient.

    Auch bei einer konservativen Schätzung, Schatten von Mordor wahrscheinlich das Produktions- und Marketingbudget verdoppelt.

    Also, um darauf hinzuweisen, dass die Fortsetzung Schatten von Mordor Jede zusätzliche Einnahmequelle muss unaufrichtig sein. Und wieder ist es kaum an der Spitze des High-Budget-Gaming-Heaps: die Jahresrate von Ruf der Pflicht Man kann davon ausgehen, irgendwo zwischen 500 Millionen und eine Milliarde Dollar allein zu verdienen, Der Unternehmensbereich Im vergangenen Jahr wurden über 7 Millionen Einheiten für Ubisoft verkauft FIFA 2017 Das Fußballspiel verkaufte sich über 15 Millionen Exemplare und verdiente allein auf den ersten Verkäufen auf Hollywood-Blockbuster-Niveau. Dies sind natürlich die extremsten Beispiele, und von jedem Entwickler und Herausgeber wird erwartet, dass er Höhen und Tiefen hat, aber zu sagen, dass Mikrotransaktionen auf höchstem Niveau des Spieleverkaufs unvermeidlich sind, stimmt einfach nicht.

    Oh und Die Division, FIFA 2017, und Call of Duty Unendliche Kriegsführung Alle eingeschlossenen Mikrotransaktionen, obwohl sie ihre Budgets mehr als nur durch konventionelle Verkäufe mehr als verdient hatten. EAs Ultimate Team-Modi für seine Sportspiele, bei denen die größten Ausgaben für digitale Währung im Spiel belohnt werden, verdienen dem Unternehmen 800 Milliarden Dollar pro Jahr. Der Imbiss ist der folgende: Standard-Videospielverkäufe können auf höchstem Niveau eine erstaunliche Menge Geld verdienen, genug, um jedes Unternehmen rentabel zu machen. Das Hinzufügen von Mikrotransaktionen ist einfach eine Möglichkeit, jeden möglichen Dollar aus der Entwicklung herauszuholen. Das ist eine wirklich großartige Sache, wenn Sie ein EA-Aktionär sind ... aber nicht so sehr, wenn Sie ein Spieler sind.

    „Sie können immer noch alles im Spiel verdienen, ohne extra zu bezahlen“

    Diese Art des Denkens schmückt oft einige der ausbeuterischeren kostenlosen mobilen Spiele, und es ist nicht weniger reizvoll, wenn es bei einem Spiel mit einem Preis von $ 60 angezeigt wird. Es wird oft für Spiele wie wiederholt Overwatch, und es zeigte sich sogar in der offiziellen Pressemitteilung Schatten des KriegesDas Beutekastensystem.

    Bitte beachten Sie: Kein Inhalt des Spiels wird von Gold überwacht. Alle Inhalte können natürlich durch normales Gameplay erworben werden.

    Das hört sich gut an, richtig? Die Spieler, die zusätzliches Geld ausgeben, gewinnen nur etwas Zeit. In der Tat wäre das eine ziemlich vernünftige Methode, um Mikrotransaktionen und andere kostenpflichtige Extras zu erklären… aber die Logik bricht ziemlich schnell zusammen, sobald Sie darüber nachdenken.

    Videospiele erfordern mehr als nur technische Fähigkeiten, wenn es um Design geht, und mehr als nur konventionelle künstlerische Fähigkeiten. Es gibt praktische Aspekte des Game-Designs, die sich in den letzten Jahrzehnten mit dem Wachstum des Mediums entwickelt haben. Dinge wie Skill Balancing, eine Schwierigkeitskurve oder sogar eine Zwangs- oder Belohnungsschleife sind relativ immaterielle Konzepte, die dennoch die Qualität eines Spiels bestimmen. Und diese Elemente sind in der Tat betroffen, in der Tat, wenn Mikrotransaktionen eingebaut werden.

    Diese Ideen können die eigene Fähigkeit des Spielers, die Gefahr von Feinden, die Häufigkeit von Belohnungen und eine beliebige Anzahl anderer Elemente beinhalten. Wenn Sie sie jedoch an ein System binden, das mit echtem Geld umgangen werden kann, ist der Fortschritt nicht mehr ausschließlich auf Zeit oder Geschicklichkeit oder sogar auf blindes Glück angewiesen. Entwickler und Herausgeber haben jetzt ein großes Interesse daran, die Formel zu ändern. Und nicht so, dass der Spieler nicht von Gegnern mit schlechtem Level überfordert oder gelangweilt wird, und nicht so ist der Spieler motiviert, mit regelmäßigen Belohnungen fortzufahren. Die Frage lautet nun: "Wie selten können wir den Spieler so oft belohnen, dass er das Spiel fortsetzt, aber nicht so häufig, dass er keine Motivation hat, noch mehr Geld auszugeben, um es schneller durchzuspielen?"

    Süd Park bricht die modifizierte Microtransaction-Belohnungsschleife des Freemium-Modells herunter, die sich jetzt in bezahlte Spiele einschleicht. Warnung: Video ist nicht für die Arbeit geeignet.

    Dies ist die Kernmechanik von Pay-to-Win-Mobiltiteln wie Clash of Clans. Die Psychologie, die hinter diesen Spielen steckt, ist fast unklug, und die frühen Spieler erhalten häufig Belohnungen, um sie zu ermutigen. Sie müssen Stunden und Stunden in ein kostenloses Spiel investieren, um wettbewerbsfähig zu werden… und dann mit einer schiefen Schwierigkeitswand zu schlagen, die ohne Ausgaben kaum zu überwinden ist echtes Geld, um ihren Fortschritt zu beschleunigen und zu stärken. Ja, technisch kann alles im Spiel erreicht werden, indem einfach lange genug gewartet wird, um es zu verdienen ... aber das Warten wird schnell zu Wochen oder Monaten, während Sie sich wiederholt abmahlen, es sei denn, Sie sind bereit, echtes Geld für Upgrades auszugeben.

    Die Anwendung dieser Logik auf ein Multiplayer-Spiel, z Ruf der Pflicht oder FIFA, hat offensichtliche Mängel: Wer am meisten bezahlt, der Schnellste, wird gegenüber anderen Spielern mit besserer Ausrüstung oder digitalen Athleten einen Vorteil haben. Dies ist eine entmutigende Aussicht für alle, die den vollen Preis bezahlt haben, vor allem, wenn sie gehofft hatten, sich mit Online-Feinden in einer Art ausgeglichenem Spielfeld zu messen.

    Schatten des KriegesDas Orc-Battle-System zwingt den Spieler ständig, erstklassige Währungen und Beutekisten zu kaufen.

    Aber selbst in einem Einzelspieler-Spiel kann der Mechaniker selbst ausgebeutet werden. Ein Spiel mit einem ausbalancierten Fortschrittsystem, das Belohnungen herausfordert, die den Spieler sowohl herausgefordert als auch engagiert halten, muss nun sowohl dem Kern des Spiels selbst als auch den Ambitionen des Verlags dienen, so viel Geld wie möglich zu verdienen. Für ein Einzelspieler-Spiel wie Schatten des Krieges, Es könnte das gesamte Gleichgewicht des Titels zerstören, um den Spieler zu einer Zahlung im Free-to-Play-Stil zu zwingen, um einen natürlicheren Fortschritt zu erzielen ... selbst nach einem Kauf von 60 USD.

    "Es ist alles kosmetisch, es wirkt sich nicht auf das Gameplay aus"

    Der Schrei nach reinen Kosmetikartikeln ist sehr beliebt, insbesondere für Online-Multiplayer-Spiele, bei denen jeder wahrgenommene Gameplay-Vorteil für ein bezahltes Extra fast sofort als "Pay-to-Win" -Mechaniker bezeichnet wird. Die Beschränkung aller kostenpflichtigen Upgrades auf das visuelle Flair der Spieler kann für Entwickler eine einfache Möglichkeit sein, die Sorgen potenzieller Kunden zu lösen.

    Aber auch dieses System hat einige Probleme. Die gleiche Tendenz, die Kernbelohnungen des Gameplays zu verändern, kann dies beeinflussen und den langsamen, schleifenden Fortschritt von Spielern künstlich erhöhen, die nicht dafür bezahlen, die Langeweile zu überspringen. Das bekannteste derzeitige Spiel zur Verwendung dieses Modells scheint sich im Wesentlichen um dieses Warten-oder-Bezahlen-System herum aufgebaut zu haben.

    Nehmen Overwatch und ihre Beute-Boxen: Technisch kann alles im Spiel durch einfaches Spielen von Multiplayer-Matches, Sammeln von Erfahrungspunkten und Öffnen von randomisierten Boxen verdient werden. Da die Beute zufällig ist - wie es fast immer in solchen Systemen der Fall ist - ist das Fortschreiten langsam, und es gibt bereits viele Duplikate von Gegenständen, die eine Blockade für dieses theoretische Endspiel bieten. Duplikate verdienen Münzen, die für bestimmte Teile der kosmetischen Ausrüstung ausgegeben werden können, die die Spieler wünschen, aber der Wert der Münzen ist nur ein Bruchteil des Wertes des Duplikats und macht dieses theoretische Endspiel immer weiter. Also die Kernprogressionsmechanik in Overwatch, Selbst wenn es technisch möglich ist, alles zu verdienen, ohne zu bezahlen, ist es unaufhaltsam und absichtlich so ausgelegt, dass die Spieler gerade so frustriert werden, dass sie echtes Geld für Beutekästen ausgeben (siehe oben). Es hilft nicht, dass das System buchstäblich mit Tausenden von Objekten mit niedrigem Wert gefüllt ist, wie Sprays, Einzeilen- oder Zwei-Wort-Sprachlinien und Spielersymbolen. Dies macht es umso schwieriger, einen seltenen Skin oder Emote in der Quasi- Glücksspiel randomisiertes Beutesystem.

    Häufige In-Game-Events, bei denen auch seltenere und teurere Gegenstände nur für kurze Zeit verfügbar sind, zwingen alle Fertigsteller dazu, zwischen drei und einhundert Dollar für zufällige Ausrüstung auszugeben… in einem Spiel, für das sie bereits $ 40-60 bezahlt haben abspielen. Da Beutekästen auf jeder Spielerebene belohnt werden und die Beutekästen dann untrennbar mit dem Fortschritt des Spiels verbunden sind - in der Tat, sie sind Das Progressionssystem für alles außer dem Konkurrenzmodus - es erstellt ein Meta-Spiel, bei dem es darum geht, Zeit mit den "profitabelsten" Spielmodi zu verbringen. Oder natürlich bezahlen, um rein kosmetische Gegenstände noch schneller freizuschalten ... und trotzdem mit der Zufalls-Kombination aus Beute und Münze bestraft zu werden.

    Es gibt einen noch krasser Missbrauch dieser Art von System: Tot oder lebendig. Die risikofreudigste Serie von Mainstream-Kämpfen begann auf der PlayStation (die erste) und lockte Spieler mit mehr als einem Dutzend Kostümen für ihre polygonalen Kämpferinnen zu einer Zeit an, in der zwei oder drei luxuriös waren. Der Dienstplan wurde länger und die Röcke wurden mit fortschreitender Serie kürzer, wobei der Charakter und das Kostüm im Wesentlichen als das Fortschrittssystem des ansonsten ausgeglichenen 3D-Kämpfers fungieren. Aber der fünfte Beitrag der Serie, der nun den vollen Nutzen des Online-Spiels und der jahrelangen DLC-Kultur hat, hat einen großen Teil dieser Kostüme hinter den Mikrotransaktionen im Spiel (oder winzigen Anteilen des DLC) abgeschottet. Hunderte von In-Game-Kostümen für die digitalen Pin-Ups werden in einzelne Einkäufe oder gebündelte Packs aufgeteilt. Die Summe der Extras kostet mehr als das Zehnfache des ursprünglichen Spiels, eine Fortsetzung von Spielen, für die kein zusätzliches Geld erforderlich war überhaupt für die "volle" Erfahrung.

    Einige Tot oder lebendig 5Kostümpakete kosten mehr als das Spiel selbst.

    Tot oder lebendig 5 und ähnliche Titel haben zumindest die strenge Tugend, ihren Fans das zu geben, was sie zu einem festen Preis wollen, ohne den zufälligen, halbglücklichen Frust der Beutekisten. Es bleibt jedoch der Punkt, dass ein Entwickler, der beschließt, Teile seines Spiels hinter einem kostenpflichtigen System abzusperren, auch wenn das kostenpflichtige System das Gameplay technisch nicht beeinflusst, die Dinge schnell außer Kontrolle geraten. Es gibt Beispiele von Entwicklern, die ihre Spieler respektieren und eine ausgeglichenere Balance zwischen nicht konkurrenzfähigen, bezahlten Extras und Kern-Gameplay bieten, wie z Raketenliga und Nicht verhungern. Aber sie werden immer seltener, besonders unter den großen Namen des modernen Glücksspiels.

    "Wenn Sie es nicht mögen, kaufen Sie es nicht"

    Das Argument des freien Marktes wurde von mehr als einem Entwickler benutzt, um sein gewinnbringendes Geschäftsmodell zu entschuldigen, und eine ganze Reihe von Spielern hat es in seiner Verteidigung bestätigt. Und ja, am Ende des Tages zwingt Sie niemand, ein Spiel mit einem Monetisierungssystem zu kaufen, mit dem Sie nicht einverstanden sind. Aber das ist ein kleiner Trost für Millionen von Spielern, die das tiefe Orc-Armeesystem von genossen haben Schatten von Mordor, und stehen nun vor der Wahl, entweder ein Spiel zu spielen, auf das sie drei Jahre lang gewartet haben, oder sie verzichten auf einen ideologischen Standpunkt. Ein Stand, der, wenn die derzeitigen AAA-Monetarisierungstrends anhalten, nicht viel von allem erreichen wird.

    Das Argument „Gefällt mir nicht, kaufen Sie es nicht“ wurde verwendet, als Spiele lächerliche Vorbestellungsboni anboten, um den Verlagen zu helfen, sich in vierteljährlichen Reviews zu rühmen. Es wurde verwendet, wenn Spiele ihren Inhalt auffüllten und Teile und Teile des Gameplays sperrten, die früher ohne Zusatzkosten hinter Deluxe-Editionen standen, die $ 100 statt $ 60 kosteten. Jetzt wird es zur Verteidigung von Milliarden-Dollar-Publishern eingesetzt, da sie Programme von Freemium-Mobile-Titeln in die Welt der Spiele mit vollem Preis einführen.

    Sogar die Spiele, die ohne In-App-Käufe gestartet werden, fügen sie häufig weiter hinzu, wobei dieselben Probleme auf ein zuvor nicht betroffenes Spiel übertragen werden: siehe Der Unternehmensbereich und Zahltag II ((deren Entwickler versprachen, dass die Spiele frei von Mikrotransaktionen sein würden), und ältere Titel wie der Remastered Call of Duty 4 oder der siebenjährige Zwei Welten II. Häufig werden Spiele, die eine Underperformance verzeichnen, zu einem frei spielbaren Titel umgebaut, wodurch die wenigen aktiven Spieler gezwungen werden, ihren ursprünglichen Kauf aufzugeben oder sich an ein System anzupassen, für das sie sich beim Kauf des Spiels nicht angemeldet haben. Dies gilt insbesondere für Multiplayer-Shooter (siehe Kampfgeborener und Entwickeln) und Online-RPGs.

    Kampfgeborener, Ein $ 60-Spiel bei Veröffentlichung im Jahr 2016 ist ein Jahr später mit Mikrotransaktionen kostenlos spielbar.

    Videospiele hatten nicht immer versteckte Zahlungen für Teile des Spiels, die angeblich kostenlos sein sollten. Früher hatten wir Cheat-Codes, um das Grind zu überspringen, geheime Bereiche oder unbekannte Techniken für spezielle Gegenstände oder möglicherweise nur Entwickler mit genügend Selbstbewusstsein, um nicht die Hände zu beißen, die sie fütterten. Zugegeben, diese Art des „Goldenen Zeitalters“ ist nicht ganz hilfreich: Die einfache Sache der Sache ist: Wenn das heutige Internet mit Instant-Payment-Systemen 1985 immer verfügbar gewesen wäre, hätte jemand versucht, für eine Durchfallerkrankung Gebühren in Rechnung zu stellen aushärten Oregon Trail. (Das ist vielleicht weniger ein Witz, als Sie denken, übrigens.)

    Wenn Sie es nicht mögen, können Sie es tatsächlich nicht kaufen. Aber in Kürze werden Sie die Spiele, die Sie selbst kaufen, stark einschränken… und selbst die, die Ihnen gefallen, werden möglicherweise umgestellt, wenn die Fortsetzung erscheint.

    Also, was sollten wir tun?

    Leider scheint es sehr wenig zu geben, was Spieler oder sogar die Lautsprecher der Spielpresse tatsächlich schaffen können, um diesen Trend zu bekämpfen. Jedes Mal, wenn es passiert, füllen sich Foren und Kommentare mit wütenden Spielern, die sich weigern, ein zunehmend manipulatives System zu unterstützen. Meistens verkaufen diese Spiele Millionen von Exemplaren und verdienen auch mit ihren Mikrotransaktionssystemen viel Geld.

    Sie können Ihre Einkäufe auf Spiele beschränken, die über einen herkömmlichen, wertsteigernden DLC verfügen (umfangreiche RPGs von Bethesda und Bioware, die neuesten Nintendo-Spiele, ziemlich viele unabhängige Titel). Oder halten Sie sich einfach für günstigere Spiele und kostenlose Spielpreise ein, die alle Probleme einer Mikrotransaktionsökonomie haben, aber nicht die Mühe haben, Sie im Voraus zu bezahlen. Aber irgendwann werden Sie wahrscheinlich auf ein Mikrotransaktionsspiel mit hohen Preisen stoßen, das Sie wirklich spielen möchten, und Sie zwingen, sich entweder zusammenzuschlagen oder zu verpassen.

    Es ist nur schwach möglich, dass sich die Regierungen einmischen. Dies ist eine Straße, die mit eigenen Gefahren behaftet ist, aber in einigen wenigen Fällen bietet sie den Verbrauchern zumindest einige zusätzliche Werkzeuge. China verlangt nun von den Entwicklern, die Gewinnchancen für bestimmte Artikel in randomisierten, Glücksspiel-ähnlichen Systemen wie z. B. zu veröffentlichen Overwatch Beutekisten, und die Europäische Kommission hat lange und gründliche Nachforschungen zum Marketing für „kostenlose“ Spiele unternommen, die versuchen, Sie bei jedem Schritt zu bezahlen. Es scheint jedoch mehr oder weniger unmöglich zu sein, dass jegliche Art von Gesetzen irgendetwas tun wird, außer ein wenig mehr Licht auf die beklagenswerten Praktiken der modernen Glücksspielindustrie zu werfen.

    Es tut mir leid, dass wir eine solche erschöpfende Bewertung der aktuellen Trends in einem solchen Fall beenden. Aber wenn uns die letzten zehn Jahre des Spiels etwas gelehrt haben, dann haben die größten Unternehmen der Branche keine Schande, wenn es darum geht, neue Wege zu finden, um ihren Kunden mit möglichst wenig Aufwand Geld abzunehmen.

    Das Sprichwort besagt, dass Sie die Klingel nicht abnehmen können, insbesondere wenn es sich um das „DING“ einer Registrierkasse handelt. Zumindest sollten Sie sich der oben genannten Methoden der Mikrotransaktionen bewusst sein und wissen, warum ihre Gründe nicht richtig klingen. Informiert zu sein ist der beste Weg, um nicht abgezockt zu werden… oder zumindest abgezockt zu werden, ohne zu wissen, warum.

    Bildnachweis: DualShockers, VG24 / 7